写真撮影ノート

フォトグラファー上飯坂真

企業におけるメタバース戦略推進 | RPM

 

はじめに

遠く離れた人と仮想空間であたかもリアルのようにコミュニケーションできたり、建築物や商品の3Dのデジタル模型を会議室のテーブルの上に表示してシュミレーションして打ち合わせしたりメタバースとリアルが混ざりあう世界で企業は顧客と新しいビジネスを生み出していくでしょう。20年前では考えられなかった変化がどんどん起きています。 生活やビジネスのデジタル化は早いスピードで進んでいて、メタバースの世界も成長し伸びています。

 

ビジネスの中で人と人とのリアルな繋がりも大切ですが、有事の際などそれだけでは色々なことを解決にはいたらないこともあるのです。 今後ますますデジタル化が盛んになるにつれて、このような問題は深刻になる可能性があります。

 

急激に変化する新しい世界で期待されるのがメタバースです。 メタバースはエンターテインメントのイメージが強いですが、別のビジネス分野でも広がっていて企業のインナーコミュニケーション として研修・トレーニングやバーチャルオフィス・会議などの利用や建築・建設の遠隔地からのバーチャル空間を利用した設計・指示・操作などでも活用されています。

 

近年では建築設計のデジタル化支援を強く実施していて、業界全体がメタバースBIM/3DCGへの変革を進めています。

 

さまざまな人や企業がメタバースを利用して新しい世界をよりよくしていければ幸いです。

 

 

 

メタバース 戦略

 

1章 メタバース戦略の概論

   

1-1 背景と歴史

 

メタバースと呼ばれるものを普通に聞くようになってしばらくたちます。 しかしメタバースVRというサービスが現状完成しているかというとそうではない。  まだまだ発展途上で今後進んでいくなかでどのようにビジネスを企画していくのか、マーケティング戦略や広報活動において商品・サービスをVRやバーチャルヒューマン を利活用してメタバース内でどこのプラットフォームでどんな表現方法で伝えていくのか進めながら決めていかなければならない。

そもそもメタバースという言葉はどこから始まったのか歴史を紐解いていくと、1992ニール・スティーヴンスンが出した「スノウ・クラッシュ」という小説の中にmeta + universeの造語で出てきます。 小説のなかで現在のVRゴーグルと同じようにゴーグルを装着してメタバースにアクセスしてコンピューターウィルスと戦う物語が描かれています。

その後「マトリックス」、「攻殻機動隊」、「ソードアート・オンライン」、「facebook社名」などでメタバースが多くの人に知られるようになりました。

 

1-2 考え方

大きな枠組みとしてはメタバース産業のなかでどのようなポジションの組織となるかが初期の段階で大事であると考えます。 おおまかにポジション以下のようにわかれる。

 

1メタバースの基盤をつくる組織

2、モノづくりをサポートする組織

3メタバースでモノづくりを行う組織

4メタバースの中でサービスを提供する組織

 

1のプラットフォームは大手からスタートアップまでたくさんの開発がされています。

現在メタバースの創世記であるうちはシステムや基盤となる組織が多大な投資をかけて作り上げている最中です。 普及した後はユーザーも安定すれば大きなビジネス力を作ることができるでしょう。

基盤となる組織は「ゲーム・SNS」「3Dコンテンツ制作メーカー系」「ゲームエンジン・シュミレーションエンジン系」「PC・モバイル・HMD」「クラウド・ネット・データーセンター系」とさまざまあり、多様なプラットフォームから自分にあったプラットフォームを選ぶときには、認知度・ユーザー人数・マーケティングとの相性・ブランドとの相性などを考慮して選択すると判断しやすいです。

 

3メタバースでモノづくりを行う組織は、3DCGデザイナーやVRアーティスト、メタバースワールドクリエーターなどである。

ワールドを作るクリエーターは、CGアニメーション映画制作や3Dゲーム制作に似ているところがあり制作する技術と類似性が高い。  メタバースが成長していけばビジネス的なことや、人間関係など社会のことなどが深く関係してくるとおもうが、世界観を創造して立体的に作り上げていく技術が合わさっている。

 

制作コストは高く要求されるスキルも高いので、現時点ではマネタイズがしづらい。 水面下でクリエーターが多く登場しているがビジネスとしてはまだこれからである。 世間一般に普及してくれば制作もしやすくなりマネタイズもしやすくなるだろう。

 

4のサービスを提供する動きはすでにナイキやBMW、アマゾンなど製品を3D化してさまざまな形で進んでいる。 アパレル分野ではオリジナルのアバターをキャラクターとして作り、ブランドの衣装を着て表現している。  家具や家電分野では、カタログに出てくるようなリアルに近いバーチャルワールドのショールームを制作して家具や家電の配置イメージを事前に確認・想定できるサービスが出ている。 不動産分野では、360度の内覧からメリットの多い立体3DCGを図面から制作してよりリアルな体験が進んでいる。 

先行する企業は、新しい3DCGでの商標登録を獲得できると共にバーチャルワールドのイメージ作りもブランディングとして有利に立つことができる。

 

1-3 めざすもの

現在のメタバース 関連のサービスを見ていても初期の頃と基本的なことは変わっていなく大きな進歩はしていないです。 HMD(ヘッドマウントディスプレイ)を装着して手のコントローラーでバーチャル空間に入り操作します。 まだまだ誰しもが気軽に利用する形にはなっていないです。

PCのディスプレイやスマートフォン2Dメタバース 空間を楽しめるサービスや実写に顔だけバーチャルヒューマンを合成したサービスもありますが、所詮まやかしの3Dであり2Dとなんら変わりはないようにも感じます。  バーチャル会議でアバター やキャラクターを使っているケースもありますがこちらもコミュニケーションのメインではなくユーザーの代替なだけでまだまだ進化が必要です。

HMDではなくメガネ型の網膜照射のディスプレイが開発されてますが、このような網膜に直接アクセスしたり、脳に直接信号を送ったりしてバーチャル空間を表現することができるようになれば大きな革新的な変化が起こるかもしれません。 この段階までいくのにまだ程遠い年月が必要かもしれません。  その時には、SF映画のようなメタバース 空間の世界が広がっていることでしょう。

 

1-4 メタバース戦略事例

  1-4a Cluster(日本)の事例

メタバースプラットフォームで有名な”cluster”VRゴーグルだけでなくスマートフォンでも利用できるサービスを展開しています。

ブロックで構成されたクラスターのメタバース空間を体験して楽しむだけでなく、規定のアイテムを使って自由にメタバース空間を作成して公開・招待することもできます。

音楽ライブやeスポーツ、遊園地、繁華街などイベントや空間を積極的にコラボして開催してユーザーも集まっています。

 

  1-4b Epic Games(海外)の事例

Epic Gamesの「フォーナイト」のゲーム内でラッパーのトラヴィス・スコットがヴァーチャル音楽ライブを開催してリアルを超える約21億円の売上げを上げたことは有名である。 9分間のライブでこの売上げは驚きである。

 ヴァーチャルライブはトラヴィス・スコットが巨大化したり、世界が水中・火・宇宙などリアルではないヴァーチャル空間に変わったりと工夫して制作されていた。

 3DCG制作されたトラヴィス・スコットのデジタル・ヒューマン(アバター)は今後も使うことができ、そこにスニーカーのメーカーやアパレルのメーカーの新作を装着して宣伝・マーケティングとしての活用もされている。

 さらに、彼の顔の3DCGはゲートとして利用したあとにCDジャケットとして利用され、子供達に夢を与える遊園地を復活させるプロジェクトの成功にまでつながった。

 

  1-4c トヨタ自動車の事例

 

トヨタ自動車は早くからビジネスコミュニケーションにメタバースを取り入れています。

 

トヨタではメタバース内にバーチャルオフィス空間を作成し、社員はアバターで会話したり会議に参加したりメタバースをビジネスで利用しています。

 

 

  1-4d 日産自動車の事例

 

日産自動車は車の商品をメタバース空間にVR展示ギャラリーを作り展示しています。

 

日産では新車をNISSAN CROSSINGで公開し、ロボットのガイドも導入して環境と車を体験できるバーチャルツアーを導入しています。

このようにメタバースをインナーコミュニケーショに利用したり、広報・マーケティングに利用しています。

 

 

  1-4e 韓国ニュース番組

韓国の放送局では、レポーターにバーチャルヒューマンを導入している。 日本よりバーチャルヒューマンの制作技術が高い韓国では、写真からリアルにコピーするクローン技術(Klone)がすぐれ、見ていても違和感がない。 大統領の選挙でも選挙候補者の2.5Dバーチャルヒューマンを作るなど日本の真面目な選挙速報と違いエンターテインメント性も含んで視聴者を楽しませている。



2章 企業におけるコミュニケーション・DXの現状

   

2-A 企業のコミュニケーションの概要

企業が社内のコミュニケーションを活性化することで従業員の情報共有やチームワークが活性化して、生産性やサービス向上につながり顧客満足度も相乗的に上がり企業全体の価値向上につながることをいいます。

 

   

2-B 企業のDXの概要と課題

  2-B-1 DXの増加

リモートワークは会社に行ったり対面でないとできないと思われてきた仕事が、実際に非対面でも問題なく行えるということに気づくメリットもありました。 このことを通じて、企業と人の働き方や生活のあり方が変化してきています。 消費者と直接繋がるDtoCの業態が増加し、SNSで顧客とダイレクトにやりとりすることでリアルな情報や特別な体験をやりとりすることが増えている。今後デジタル化が進むと想定される中、商談や説明会・展示会も非対面で行われるケースが増えてくるでしょう。 場所や手法をただ単に非対面のウェブサイトや動画にするだけでなく、趣味趣向を把握し、それぞれの顧客に合わせた体験を提供できるように再構築されていくでしょう。

 

  2-B-2 DX戦略手法の傾向

デジタルトランスフォーメーション(DX)とは、IT技術の進化によって新しいサービスやビジネスモデルを構築することでコストを削減し、経済・社会の改善に繋げる施策のことを言います。 私たちの社会はデジタル化によってリモートワークやオンライン授業、オンライン診断などさまざまDX改革がコロナショックをきっかけにいっきに進んでいます。

デジタル技術を生かした改革が必要であり、改革にはまず崩し壊すことが必要である。日本企業特有の文化や商習慣による反対抵抗が強いが、壊したエレメントから顧客に価値提供できる新しいビジネスへの「実現手段」を作っていくのがDXでは大事なことである。いままでのビジネススタイルをエンジニアを社員に入れてデジタル化しただけでは、道具があってもそれを使いこなし新しい価値を創造し売り上げをつくり事業成立することには繋がらない。 



  2-B-3 企業DXの課題

 

営業活動のDXzoomTeams,Skypeなどオンラインで打ち合わせや商談ができるツールはどんどん使われている。 新規顧客開拓に関しては、いかにわかりやすく興味を持ってもらえる情報やホワイトペーパーなど資料づくりが必要になってきている。 対面での会話の補足がない状況では、わかりやすくきちんと伝わる情報の自社ウェブサイトやメタバースなどで興味を持っていただき、コミュニケーションを取ることが求められる。

また、デジタル化することによっていままでバラバラだった離れた関係を紐づけていくことで可視化でき統合的に企業パワーの配分やコスト削減の戦略が求められている。

4pmarketing.hatenadiary.jp

   

2-C メタバース戦略で期待できる効果

メタバース では、時間や空間、重力などの制約がなく2Dよりもリアルなコミュニケーション体験ができます。 その特徴を活用していろいろな分野で新しいビジネスを作り出すことは可能です。 事業の業績アップ、ブランド価値向上が期待できるでしょう。

接客や空間の代替でコスト削減も可能です。

また、新しい市場でのセグメント分けを有利にすることも大いに効果があります。

 

3章 企業でのメタバース戦略のつくり方

 

3-1 メタバースプログラムの計画方法

メタバース 空間を作ってただ商品や看板・ディスプレイを並べるだけでは効果は半減してしまいます。  企業の経営戦略で使用するのなら現状を把握してメタバース でどんな課題を解決していくのかを明らかにしましょう。 そして、同じ市場での競合を分析した上で自社ブランドの強みと世界観をメタバース 空間に表現しましょう。

また、ユーザーがメタバース 空間でブランドを体験しやすいように、オブジェクトや部屋の点で考えず、点から線へ、線から立体へ、立体から空間へ、空間から時間軸へ計画しましょう。

現代の通信環境のデーター容量は大きくなってますが、それでも3Dデータになるとデーター量は多くなりパフォーマンスが落ちてしまうのでバーチャルプラットフォームでは種類によってデータ量の制限をして3DCGモデルのデーター削減をしています。

フォトグラメトリーやフォトスキャンによって作成される3DCGモデルは現実モデルの詳細な凹凸やテクスチャの情報を取り入れるために必要ですが、高解像度メッシュの3DCGモデルは大容量のポリゴンん3Dデーターになってしまいます。  3DCGデーターの削減方法は3DCGソフトを使用した”リメッシュ ”や”デシメートメッシュ””ノーマルマップの利用”などでポリゴン数削減をします。 ノーマルマップは凹凸情報を残しつつポリゴン数を抑えたローポリモデルに変換が可能です。 以上のようにメタバース を計画する上で作る側と体験する側の両方に快適なメタバース 環境を考慮してプログラムを計画していくのがよいでしょう。

 

 

3-2 バーチャルヒューマン・キャラクターの役割、受付の価値

 

自社のメタバース 空間をユーザーに利用してもらうときに、案内や接客をするバーチャルヒューマンや企業キャラクターが大きな役割を果たします。 普段見慣れた社長・社員のバーチャルヒューマンやマスコットキャラクターが出迎えてくれれば、訪れたユーザーも安心して企業のメタバース 空間を楽しむことができます。

またユーザーのパーソナルデーターに合わせてバーチャルヒューマン やキャラクターのタイプを選定するのも有効かもしれません。

 

バーチャルヒューマン ・アバター作成

3-3 バーチャルヒューマンのタイプ(種類)による価値の違い

 

アニメが2Dから3Dに変化したように、バーチャルヒューマンも2D・半分3Dからフル3Dまでさまざまなタイプ(種類)があります。

 

フル3Dのバーチャルヒューマンタイプ”は、頭から体・手足まで3D立体でモデリング制作されており、見た目も人間とそっくりである。 人体と同じように骨(ボーン)があり3Dモデリングされた体と関連付けして動かしアニメーションを作ることができる。

”フル3Dバーチャルヒューマン”でも制作方法によって2つに別れ、一つは現実の人間からクローン技術によりスキャンコピーされて作られる”クローン型フル3Dバーチャルヒューマン”。 二つ目は現実(リアル)にはいない空想から人間そっくりに作られた”

Unrealフル3Dバーチャルヒューマン”である。

フル3Dで作れらた”フル3Dバーチャルヒューマンタイプ”の価値は、あたりまえですがVR空間で見た時に3D立体であること、3DCG映像で使用した場合に360度どこから見てもだいじょうぶなのでカメラアングルが自由に設定できアングル違いの撮り直しもできるので、全てを再撮影するよりも大幅に時間とコストの削減になります。 また一度”フル3Dバーチャルヒューマンタイプ”を制作すれば資産としての価値もあります。

 

次にファッション・アパレルなどでよく見るのは半分3Dの”2.5Dバーチャルヒューマンタイプ”です。

撮影はブランドの服を着た生身の人物モデルで行われ、その服を着た人物モデルの写真や動画に顔だけ3DCGで制作されたバーチャルの顔をVFXコンポジット合成します。 フェイストラッキングで元の人物の顔のポイントとマッチングされ動画でも顔の表情・頭の動きをリンクすることができます。  2D写真(映像) × 3D で作れらた”2.5Dバーチャルヒューマンタイプ”の価値は、ベースが2Dであり3Dで制作するのは頭だけなので制作期間が短いこと、ブランドの服を着た自撮り写真などを利用して顔だけブランドキャラクターに合成して使えるなどSNS文化のEC購入プロセスへの訴求としての価値もあります。

 

フリー素材販売で使われている”平面写真の2Dバーチャルヒューマン”は、2Dが多く人物の写真に顔だけ現実にはないCGで作成した顔を合成したまさに昔のアイコラです。 この”平面バーチャルヒューマンタイプ”は、元の写真の人物の肖像権をなくす価値があります。  

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3-4 メタバース空間の内容の計画

メタバース 空間で想像されるのが、仮想空間に作れらたショッピングモールのようなものやステージがあり演者と観客のアバターがたくさん存在するイベント会場などが多いかもしれません。 たしかに商業利用のメタバース 空間はECショップの延長であったり、ライブイベントの代替であるかもしれません。

しかし、せっかくのメタバース 空間なので現実の固定観念を捨てて新しい価値観で作って見るのが訪れた人に新しい体験を感じてもらうことができるのかもしれません。

以前にディズニーがバーチャル空間体験(Cycles)を作ったものは、派手さはないがバーチャルのその世界に入り込んでいく新しい物語りの体験ができるすばらしいショートアニメーションです。

このようなメタバース 空間にまた入り込んで見たいと思わせる感激を与える内容の計画がこれから必要であります。

 

3-5 効果的な受付・案内、基礎技術

メタバース 空間やバーチャル店舗・施設の受付・案内にはバーチャルヒューマン やキャラクターを使うのが効果的です。 看板や文字だけで説明するよりも音声とビジュアルで説明してくれれば理解もしやすいです。

また質問に対して回答する形式では、chatGPTのようなチャット機能を実装してリップシンク技術で表情や口の動きとリンクすればバーチャルだけどリアルに近いバーチャル受付・案内を設置することができるでしょう。

 

*リップシンク技術とは、音声からバーチャルヒューマンやキャラクターの口の動きや表情を動かすしくみ

 

*バーチャルヒューマンを写真スキャンから作る技術は、リアルの人間から人の顔、肌、体型を読み取り3Dに反映することができます。 特に受付・案内のバーチャルヒューマンでは顔に視線が集中しますので、クローン方式をとっているフェイシャル集中スキャンで顔の表面の状態をミクロ微細レベルで取得します。 肌は不規則なテカリやムラがあり、光の当たり方によって変化する自然の表現がたいせつです。

  



3-6 評価

日本ではまだスタート地点のメタバース 業界も世界ではさまざまな分野で進んでいます。

コンテンツを作り出すのに技術とニーズにまだギャップがあるのかもしれませんが、既存の価値観を捨てて新たな可能性を見つけることが求められているのかもしれません。

バーチャルヒューマンのニーズは近年増加しています。 世界の金融情報では、2025年には1.4兆円スケールにアップすると想定されてます。  写真からクローン技術で作られる”クローン型フル3Dバーチャルヒューマン”、実写に近い”Unrealフル3Dバーチャルヒューマン”と両方とも仮想と現実の境界線がなくなっていくのかもしれません。 しかし、そこに仮想空間へ引き込まれるしくみが構築され仮想から現実を体験できる基盤ができると予想しています。

 

 

メタバース・バーチャルヒュマンの中期経営戦略コンルティング支援(伴走型)サービスを行っております。

 

こちらでは、3つの特徴で企画・経営戦略をサポートしてます。  お客様のビジネスの成功へ導きます。

 

 

1、目標達成への中期メタバース 構築設計

メタバース 戦略の考え方をもとに、いくつかのメソッドを活用してお客様のご要望をお聞きし市場リサーチや分析を行い、目標達成への計画を設計します。

 

2、バーチャルヒューマン を掛け合わせた提案

お客様の目標に合わせて、webサイトや動画制作、セミナーなどメタバース プロジェクトを組み、バーチャルツールの中から最適なものを掛け合わせて企画いたします。

 

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